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Topic       : Das ATOS-Magazin 1/99
Author      : Das ATOS-Team
Version     : 28.5.1999
Subject     : ATOS Diskettenmagazine
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ATOS Programmierpraxis
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Moderne Zeiten Das Objekt und der Objekttyp im Sinne des Pr... Das ATOS-Magazin 1/99 Nun werden wir uns darauf vorbereiten, die OT/OB-Lib zur Erstellung eigener Speicherobjekttypen zu verwenden. Speicherobjekte waren Objekte, die dazu dienen, bestimmte Information - wie auch immer - zu sichern. Sie ändern ihren äußeren Zustand nicht selbständig, sondern nur auf Befehl. Der Unterschied, der zwischen Variable und Objekt gemacht wurde, soll noch einmal verdeutlicht werden: Eine Variable hat jederzeit genau einen konkreten Wert. Unter Umstän- den kann man diesen Wert beeinflussen. Ein Objekt hingegen hat nach außen hin verschiedene Attribute, die abstrakten Attribute. Hierbei handelt es sich also um verschiedene Werte. Diese Attribute kann man ebenfalls unter Umständen beeinflussen. Es wurde erwähnt, daß der Variablentyp eine Bezeichnung für den Wertebereich von Variablen ist. Mit dem Begriff WORD verbindet man daher eine Stelle, die Werte zwischen -32768 und 32767 annehmen kann. Analog dazu ist der Objekttyp eine Bezeichnung für die Spezifikation des Objektes. Mit dem Begriff myword wurden eben beispielsweise Objekte verbunden, wie sie in dem vorangegangen Kapitel beschrieben wurden: WORD-Variablen mit Zugriffszähler. Unter dem Objekttyp "Videokassette" könnte man daher alle Objekte zu- sammenfassen, die der folgenden Spezifikation genügen: ∙ hat einen Titel, der gesetzt und ausgelesen werden kann ∙ hat eine feste Gesamtspielzeit ∙ hat eine Liste der aufgespielten Filme; es können Filme in die Liste eingetragen werden Ein Film habe dabei - einen festen Titel, der ausgelesen werden kann - eine feste Spielzeit, die ausgelesen werden kann ∙ die noch freie Spielzeit kann ermittelt werden Um Objekte diesen Typs im Programm nutzen zu können, muß einmal diese allgemeine Spezifikation umgesetzt werden. Dazu wird die Implementation dieses Objekttyps in gewisse Teile unterteilt. Zur Beschreibung einer konkreten Implementation eines all- gemeinen Speicherobjektes muß Folgendes angegeben werden: ∙ der Typbezeichner (ein Name) ∙ die konkreten Attribute (das sind die Speicherobjekte, die inner- halb des Objektes angebracht sind, um die nötigen Werte zu sichern) Anm.: Die konkreten Attribute in Speicherobjekten müssen nicht ausschließlich durch Speicherobjekte realisiert sein. Man kann ja zum Beispiel durchaus ein Speicherobjekt konstruieren, das seine Information in Wirklichkeit an einem entfernten Ort ablegt (etwa auf einem anderen Rechner in einem Netzwerk), und dazu innere Komponenten enthält, die selbständig aktiv sind, um die Verbin- dung zu diesem Ort aufrechtzuerhalten. ∙ Konstruktor und Destruktor (das sind zwei Unterprogramme, die beschreiben, was beim Anlegen und beim Entfernen eines Objektes diesen Typs zu tun ist; z.B. können hier konkrete Attribute mit Werten vorbelegt werden) ∙ die abstrakten Attribute (das sind die Zugänge von außen), beste- hend aus: - Abfragefunktionen, mit denen der äußere Zustand des Objektes abgefragt und nicht beeinflußt werden kann - Operationen, mit denen der äußere Zustand des Objektes be- einflußt werden kann ∙ eventuell lokale Abfragefunktionen und Operationen, die nicht von außen aufgerufen werden können (sie dienen als Unterprogramme für die Realisierung der abstrakten Attribute) Hierzu kann man in etwa nach dem folgenden Schema vorgehen (zur Verdeutlichung wird das Beispiel in einer Pseudoprogrammiersprache mitvollzogen): ∙ Man legt den Objekttyp fest, vergibt also einen Namen. TYPE videokassette ∙ Man legt die konkreten Attribute fest. Das sind die "inneren" Speicher eines Objektes diesen Typs, sozusagen die lokalen Vari- ablen. Zu jedem dieser Attribute gibt man den Typ an und wählt einen Attributnamen. STRING titel ZAHL gesamtspielzeit LISTE(FILM) filmliste Anm.: Der Typ FILM müßte noch festgelegt werden, und zwar in genau derselben Weise, wie es gerade mit dem Typ VIDEOKASSETTE geschieht. ∙ Man legt fest, was beim Anlegen und beim Entfernen eines Objektes diesen Typs geschehen soll. EXPORT PROCEDURE new(ZAHL gesamtspielzeit) ' Gesamtspielzeit einmalig festsetzen LET videokassette.gesamtspielzeit=gesamtspielzeit RETURN EXPORT PROCEDURE free RETURN ∙ Man definiert die Prozeduren und Funktionen, die von außen aufge- rufen werden können (die abstrakten Attribute). Die Auskunftsfunktionen: EXPORT FUNCTION title RETURN videokassette.title ENDFUNC EXPORT FUNCTION film_get(ZAHL filmnummer) RETURN videokassette.filmliste.get(filmnummer) ENDFUNC EXPORT FUNCTION restspielzeit RETURN videokassette.gesamtspielzeit - videokassette.bespieltezeit ENDFUNC Die Operationen: EXPORT PROCEDURE title_set(STRING title) LET videokassette.title=title RETURN EXPORT PROCEDURE film_add(FILM new_film) @videokassette.filmliste.add(new_film) RETURN ∙ Man definiert die Prozeduren und Funktionen, die nicht von außen aufgerufen werden können. Sie dienen als Unterprogramme für die Prozeduren und Funktionen von oben. FUNCTION bespieltezeit ZAHL summe ZAHL filmanzahl ZAHL film summe := 0 filmanzahl := videokassette.filmliste.elementanzahl FOR film := 1 TO filmanzahl summe := summe + videokassette.film_get(film).spielzeit NEXT film RETURN summe ENDFUNC ENDTYPE So sähe das Ganze dann am Stück aus: TYPE videokassette STRING titel ZAHL gesamtspielzeit LISTE(FILM) filmliste EXPORT PROCEDURE new(ZAHL gesamtspielzeit) ' Gesamtspielzeit einmalig festsetzen LET videokassette.gesamtspielzeit=gesamtspielzeit RETURN EXPORT PROCEDURE free RETURN EXPORT FUNCTION title RETURN videokassette.title ENDFUNC EXPORT FUNCTION film_get(ZAHL filmnummer) RETURN videokassette.filmliste.get(filmnummer) ENDFUNC EXPORT FUNCTION restspielzeit RETURN videokassette.gesamtspielzeit - videokassette.bespieltezeit ENDFUNC EXPORT PROCEDURE title_set(STRING title) LET videokassette.title=title RETURN EXPORT PROCEDURE film_add(FILM new_film) @videokassette.filmliste.add(new_film) RETURN FUNCTION bespieltezeit ZAHL summe ZAHL filmanzahl ZAHL film summe := 0 filmanzahl := videokassette.filmliste.elementanzahl FOR film := 1 TO filmanzahl summe := summe + videokassette.film_get(film).spielzeit NEXT film RETURN summe ENDFUNC ENDTYPE Einmal so definiert, können Objekte diesen Typs angelegt und gelöscht werden. Ferner kann man die abstrakten Attribute benutzen. Man arbei- tet dann mit den Objekten vom Typ VIDEOKASSETTE ganz analog wie oben mit ZAHL, STRING und FILM. Ein Bsp.: VIDEOKASSETTE kassette_1(240) ! 240 min VIDEOKASSETTE kassette_2(240) ! 240 min VIDEOKASSETTE kassette_3(180) ! 180 min FILM nackte_kanone_1("Die nackte Kanone",112) FILM nackte_kanone_2.5("Die nackte Kanone 2 1/2",129) FILM nackte_kanone_33.3("Die nackte Kanone 33 1/3",104) AUSGABE(AUSGABE.SCREEN) bildschirm ' kassette_1.title_set("Nackte Kanone") kassette_1.film_add(nackte_kanone_1) kassette_1.film_add(nackte_kanone_2.5) kassette_1.film_add(nackte_kanone_33.3) ' bildschirm.ausgabe(kassette_1.restspielzeit) Ausblick