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Topic       : Das ATOS-Magazin 2/99
Author      : Das ATOS-Team
Version     : 30.7.1999
Subject     : ATOS Diskettenmagazine
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Compiled on : Atari
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View Ref-File      ATOS Programmierpraxis
         Moderne Zeiten

Juchhee, die Praxis: Fallbeispiel Fußballmanager Das ATOS-Magazin 2/99

Zunächst wird noch einmal zusammengefaßt, welche Komponententypen in 
informationsverarbeitenden Systemen auftreten:

   ∙ Passive Objekte (passive Komponenten):

        - Speicherobjekte
        - Kanalobjekte

   ∙ Aktive Objekte (aktive Komponenten):

        - Operationsobjekte
        - Steuerobjekte

Die passiven Komponenten kann man sich dabei stets als Orte 
vorstellen, auf die man blicken kann und wo man Werte vorfindet. Die 
aktiven Komponenten stellt man sich am besten als Blackboxes vor. Sie 
agieren, zeigen also ein Verhalten, welches man beobachten kann, wenn 
man sich die Werte und die Wertänderungen an ihren Schnittstellen 
ansieht. Diese Schnittstellen sind also wiederum passive Komponenten, 
die von den aktiven zur Kommunikation oder zur Zwischenspeicherung 
genutzt werden.

Damit man den Überblick über solche Aufbaustrukturen behält, bietet 
sich das Zeichnen von Aufbaubildern an, wie im ersten Kursteil 
beschrieben:



index=141
(Aufbaubild 1) Es ist wichtig, daß stets alle relevanten Komponenten dargestellt werden. Damit wird - insbesondere beim Blick auf das Gesamtsystem - auf den Benutzer angespielt. Der Benutzer wird nur allzugerne nicht berücksichtigt, dabei übernimmt er sogar die Hauptrolle, wenn er das System steuert. Er kommuniziert hier über einen Kanal, der daher üblicherweise als Benutzerschnittstelle bezeichnet wird, mit dem Fußballmanager. Aufgabe des Fußballmanagers ist es, dem Benutzer eine Simulation einer Fußballwelt mit Vereinen, Ligen, Pokalrunden, Spielern, einem Transfermarkt usw. zu bieten, ihn am Geschehen in dieser Welt teilhaben zu lassen und ihn dadurch zu unterhalten. Der Fußballmanager benötigt dazu einen Speicher, in dem er sich jederzeit den Spielzustand (also Spielausgänge, Tabellenstände etc.) vermerkt: den Spielstandspeicher. Nun wollen wir uns mit dem "Bau" von Benutzerschnittstelle, Fußballmanager und Spielstandspeicher beschäftigen. Realisierung der Benutzerschnittstelle