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Topic       : Das ATOS-Magazin 2/99
Author      : Das ATOS-Team
Version     : 30.7.1999
Subject     : ATOS Diskettenmagazine
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View Ref-File      ATOS Programmierpraxis

Moderne Zeiten                                   Das ATOS-Magazin 2/99

        Objektorientiertes Programmieren in GFA-Basic, Teil II

Von Holger Herzog


Einführung

Im ersten Artikel des Kurses wurden sehr grundlegende Dinge 
besprochen. Diese eher theoretischen Gedanken werden nun zum Beginn 
dieses zweiten Teiles zusammengefaßt, um einen guten Überblick beim 
Einstieg in die Praxis zu haben. Anschließend geht es dann aber 
endlich wirklich in die Praxis, und wir versuchen, ein 
Fußballmanagerspiel zu entwerfen und alles soweit vorzubereiten, daß 
wir kleine Teile davon in GFA-Basic mit Hilfe der OT/OB-Lib umsetzen 
können.

Erst dieser letzte Punkt bindet uns an GFA-Basic. Bis dorthin bewegen 
wir uns weiterhin auf allgemeinem Terrain. Wer nicht in GFA-Basic, 
sondern in C, C++ oder was auch immer programmiert, kann daher 
vielleicht ebenfalls wieder von diesem Kurs profitieren.

Da die ATOS seit der letzten Ausgabe wieder zweimonatig erscheint, 
teilen wir diesen Kurs in kleinere Häppchen. Hier werden Sie also 
zunächst hauptsächlich konstruktive Methoden und Möglichkeiten der 
Planung und Veranschaulichung lernen. Die Umsetzung unserer Planung 
gehen wir dann im nächsten Kursteil an - dann wird es also auch zum 
ersten Mal GFA-Basic-Quelltext zu sehen geben.

Seien Sie aber ruhig neugierig, was Sie hier erwartet, auch wenn man 
als GFA-Programmierer aus Gewohnheit lieber gleich zur Tastatur als zu 
Papier und Stift greift, wenn man eine Programmidee im Kopf 
umherschwirren hat. Vergleichen Sie Ihre Software einmal mit einem 
Regalsystem für Ihr Wohnzimmer, welches Sie selbst schreinern wollen. 
Auch (oder gerade) erfahrene Schreiner zeichnen sich zuvor stets 
kleine Skizzen, wenn nicht sogar genau bemaßte Pläne.

Ein kleines Programm ist nicht weniger komplex. Als Programmierer 
genießt man nur den Vorteil, Fehler ohne Materialkosten wieder 
ausbügeln zu können. Das kann der Schreiner nicht. Dennoch ist dies 
natürlich nichts anderes als fehlender Spaß am Skizzieren, der den 
Hobbyprogrammierer dazu bringt, sich bei einer Idee unmittelbar ans 
Terminal zu setzen.

Falls Sie sich zu diesen Leuten zählen können - Sie wären nicht 
alleine - und nach dem Studieren diesen Kursteils einmal einige Ihrer 
alten Projekte nach den hier vorgestellten Methoden modellieren, dann 
finden Sie vielleicht auch künftig sogar Spaß daran, die Programme 
zunächst am Reißbrett zu planen. Es soll sogar Leute geben (der Autor 
zählt sich dazu), die viel mehr Spaß an der Reißbrett-Arbeit haben, 
als daran, diese Arbeit dann in irgendeiner Programmiersprache dem 
Rechner verständlich zu machen. ;-)

Inhalt:

 Juchhee, die Praxis: Fallbeispiel Fußballmanager
 Realisierung der Benutzerschnittstelle
 Aufgabenverteilung
 Entwurf des Simulators
 Beschreibung der Fußballwelt
 Der Entwurf des Spielstandspeichers
 Realisierung der Relationsspeicher
 Möglichkeiten der Optimierung





Juchhee, die Praxis: Fallbeispiel Fußballmanager