Topic : Das ATOS-Magazin 2/99
Author : Das ATOS-Team
Version : 30.7.1999
Subject : ATOS Diskettenmagazine
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View Ref-FileATOS ProgrammierpraxisModerne Zeiten Das ATOS-Magazin 2/99Objektorientiertes Programmieren in GFA-Basic, Teil IIVon Holger HerzogEinführungIm ersten Artikel des Kurses wurden sehr grundlegende Dinge
besprochen. Diese eher theoretischen Gedanken werden nun zum Beginn
dieses zweiten Teiles zusammengefaßt, um einen guten Überblick beim
Einstieg in die Praxis zu haben. Anschließend geht es dann aber
endlich wirklich in die Praxis, und wir versuchen, ein
Fußballmanagerspiel zu entwerfen und alles soweit vorzubereiten, daß
wir kleine Teile davon in GFA-Basic mit Hilfe der OT/OB-Lib umsetzen
können.
Erst dieser letzte Punkt bindet uns an GFA-Basic. Bis dorthin bewegen
wir uns weiterhin auf allgemeinem Terrain. Wer nicht in GFA-Basic,
sondern in C, C++ oder was auch immer programmiert, kann daher
vielleicht ebenfalls wieder von diesem Kurs profitieren.
Da die ATOS seit der letzten Ausgabe wieder zweimonatig erscheint,
teilen wir diesen Kurs in kleinere Häppchen. Hier werden Sie also
zunächst hauptsächlich konstruktive Methoden und Möglichkeiten der
Planung und Veranschaulichung lernen. Die Umsetzung unserer Planung
gehen wir dann im nächsten Kursteil an - dann wird es also auch zum
ersten Mal GFA-Basic-Quelltext zu sehen geben.
Seien Sie aber ruhig neugierig, was Sie hier erwartet, auch wenn man
als GFA-Programmierer aus Gewohnheit lieber gleich zur Tastatur als zu
Papier und Stift greift, wenn man eine Programmidee im Kopf
umherschwirren hat. Vergleichen Sie Ihre Software einmal mit einem
Regalsystem für Ihr Wohnzimmer, welches Sie selbst schreinern wollen.
Auch (oder gerade) erfahrene Schreiner zeichnen sich zuvor stets
kleine Skizzen, wenn nicht sogar genau bemaßte Pläne.
Ein kleines Programm ist nicht weniger komplex. Als Programmierer
genießt man nur den Vorteil, Fehler ohne Materialkosten wieder
ausbügeln zu können. Das kann der Schreiner nicht. Dennoch ist dies
natürlich nichts anderes als fehlender Spaß am Skizzieren, der den
Hobbyprogrammierer dazu bringt, sich bei einer Idee unmittelbar ans
Terminal zu setzen.
Falls Sie sich zu diesen Leuten zählen können - Sie wären nicht
alleine - und nach dem Studieren diesen Kursteils einmal einige Ihrer
alten Projekte nach den hier vorgestellten Methoden modellieren, dann
finden Sie vielleicht auch künftig sogar Spaß daran, die Programme
zunächst am Reißbrett zu planen. Es soll sogar Leute geben (der Autor
zählt sich dazu), die viel mehr Spaß an der Reißbrett-Arbeit haben,
als daran, diese Arbeit dann in irgendeiner Programmiersprache dem
Rechner verständlich zu machen. ;-)
Inhalt:
Juchhee, die Praxis: Fallbeispiel FußballmanagerRealisierung der BenutzerschnittstelleAufgabenverteilungEntwurf des SimulatorsBeschreibung der FußballweltDer Entwurf des SpielstandspeichersRealisierung der RelationsspeicherMöglichkeiten der OptimierungJuchhee, die Praxis: Fallbeispiel Fußballmanager