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Topic       : Das ATOS-Magazin 3/99
Author      : Das ATOS-Team
Version     : 12.11.1999
Subject     : ATOS Diskettenmagazine
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HCP-Version : 5
Compiled on : Atari
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View Ref-File      ATOS Programmierpraxis
         Moderne Zeiten
            Ausfüllen der Prozeduren mit Leben

Rückblick                                        Das ATOS-Magazin 3/99

Wenn man nun zurückblickt, stellt man fest, daß doch einiges an 
Aufwand nötig war, um Fußballspieler und Verein zu implementieren. 
Doch wo genau wurde der Aufwand getrieben?

Zum einen war dies stets an den Stellen, an denen Objektspeicher 
initialisiert oder aufgeräumt werden müssen. Compiler und Interpreter 
von objektorientierten Sprachen bauen die entsprechenden Aufrufe 
üblicherweise automatisch ein. Als GFA-Basic-Programmierer kommt man 
leider nicht umher, dies von Hand zu tun.

Eine zweite Erleichterung bieten viele objektorientierte Sprachen im 
Falle der 1:1-Kodierung. Dort kann man ein konkretes Attribut dann 
direkt als "öffentlich" kennzeichnen, wodurch man sich das Erstellen 
der Auskunftsfunktion und der Setzoperation ersparen kann. Möglich 
wird dies auch dadurch, daß das Abfragen einer Variablen dort 
syntaktisch identisch ist mit dem Abfragen einer Funktion. Der 
Aufrufer merkt also in der Tat nicht, ob ein abstraktes Attribut nun 
direkt durch "Veröffentlichung" eines konkreten Attributes, oder durch 
"von-Hand-Implementation" der Setz- und Leseroutinen realisiert wurde. 
In GFA-Basic können wir auch diese Arbeitseinsparung leider nicht 
vornehmen.

Nach ein wenig Gewöhnung erkennt man diese automatisierbaren Stellen 
aber recht leicht und blendet sie beim Lesen des Programmtextes 
automatisch aus. Umgekehrt wird es auch zum Automatismus, solche 
Zeilen einzufügen, falls man Ergänzungen vornimmt.

Der einfache Zugriff auf die Objektspeicher ist nun glücklicherweise 
eine große Entlohnung für die größeren Mühen. Diesen Zugriff werden 
wir nun beim Bau eines Minisimulators für Spielpaarungen näher 
betrachten.





Bau des Spielsimulators