Topic : Das ATOS-Magazin 3/99
Author : Das ATOS-Team
Version : 12.11.1999
Subject : ATOS Diskettenmagazine
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View Ref-FileATOS ProgrammierpraxisModerne ZeitenAusfüllen der Prozeduren mit LebenRückblick Das ATOS-Magazin 3/99Wenn man nun zurückblickt, stellt man fest, daß doch einiges an
Aufwand nötig war, um Fußballspieler und Verein zu implementieren.
Doch wo genau wurde der Aufwand getrieben?
Zum einen war dies stets an den Stellen, an denen Objektspeicher
initialisiert oder aufgeräumt werden müssen. Compiler und Interpreter
von objektorientierten Sprachen bauen die entsprechenden Aufrufe
üblicherweise automatisch ein. Als GFA-Basic-Programmierer kommt man
leider nicht umher, dies von Hand zu tun.
Eine zweite Erleichterung bieten viele objektorientierte Sprachen im
Falle der 1:1-Kodierung. Dort kann man ein konkretes Attribut dann
direkt als "öffentlich" kennzeichnen, wodurch man sich das Erstellen
der Auskunftsfunktion und der Setzoperation ersparen kann. Möglich
wird dies auch dadurch, daß das Abfragen einer Variablen dort
syntaktisch identisch ist mit dem Abfragen einer Funktion. Der
Aufrufer merkt also in der Tat nicht, ob ein abstraktes Attribut nun
direkt durch "Veröffentlichung" eines konkreten Attributes, oder durch
"von-Hand-Implementation" der Setz- und Leseroutinen realisiert wurde.
In GFA-Basic können wir auch diese Arbeitseinsparung leider nicht
vornehmen.
Nach ein wenig Gewöhnung erkennt man diese automatisierbaren Stellen
aber recht leicht und blendet sie beim Lesen des Programmtextes
automatisch aus. Umgekehrt wird es auch zum Automatismus, solche
Zeilen einzufügen, falls man Ergänzungen vornimmt.
Der einfache Zugriff auf die Objektspeicher ist nun glücklicherweise
eine große Entlohnung für die größeren Mühen. Diesen Zugriff werden
wir nun beim Bau eines Minisimulators für Spielpaarungen näher
betrachten.
Bau des Spielsimulators